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  1. 2010.09.10 책 읽기
  2. 2010.09.10 우리에게 필요한 것 1
  3. 2010.09.07 모바일 앱(App)
  4. 2010.09.07 2010년 7월 2주
  5. 2010.08.03 현재를 즐겨라!
  6. 2010.08.02 프로와 아마추어
  7. 2010.07.26 언제 이렇게 컸니? (32개월 로그)
  8. 2010.07.19 팁을 미리 줘라
  9. 2010.07.13 다큐멘터리 스토리텔링
  10. 2010.07.08 세상에 이런 맛이 (32개월 로그)
Book Story2010. 9. 10. 12:53
굳이 책을 읽지 않아도 신문이든 잡지든 기획안이든 디자인 가이드든
지하철 역에서 보는 좋은 이야기같은 벽보라든가
화장실 변기 앞에 붙은 격언이라든가
버스 창 밖으로 굴러 다니는 교회 주보라든가
아파트 입구에 붙은 방역 예정표라든가
그런 모든 읽을 거리에서 세상을 본다.

책처럼 정형화된 일관적인 목소리는 아니지만
그 많은 것들도 나름의 색깔을 갖는다.

중요한 건 읽는 것이고 생각하는 것이지 책 그 자체는 아니다.

여전히 책 읽기는 중요하다.
주변에 흐드러진 text를 이해하기 위해,
그들을 재배열하기 위한 논리적 사고와 thinking power를
얻기 위해 책 읽기는 필수적이다.

그러나 만 권의 책을 읽어도 얻지 못하는 것이 있다. 그게 뭘까?
바로 '생각하는 방법'과 '용기'다.
새로운 방식의 생각 즉 방법론과 그것을 획득하기 위해
자신의 생각을 엎어 버릴 수 있는 용기는 만권의 책에서도 얻을 수 없다.

왜냐면 그것 '찾아 내는 것' 이지 '찾아 오는 것'이 아니기 때문이다.

사소하지만 여기에도 진리는 있다.

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Posted by geston
메모2010. 9. 10. 09:07
인내심
도전정신
신념

그리하여 마이너(minor)다운 품성으로 무장하는 것.

우리의 목표는 기존 메이저에 소속되는 것이 아니라
새로운 메이저가 되는 것임을 잊지 말 것.

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Posted by geston
Web·Biz 기획2010. 9. 7. 19:08

2010년, 스마트폰의 확산으로 드디어 본격적인 모바일 인터넷 시대가 열리고 있다.
포털과 컨텐츠 업체들은 이 때문에 서비스 확대와 채널 확대를 위해 분주히 움직이고 있다.
그렇다면 모바일 서비스를 어떤 방식으로 개발해 사용자들에게 어떠한 방식으로 제공해야 할까?

어떻게 모바일 앱을 만들어 앱스토어를 통해 유통시키고 어떤 경우에 모바일 웹을 통해 앱스토어를 거치지 않고 웹브라우저로 바로 사용할 수 있게 할 것인가? 
도대체 앱은 무엇이고 웹은 무엇인가?

PC환경에서 쉽게 생각해본다면 아웃룩을 통해 이메일을 사용하는 것과 다음 한메일을 통해 이메일을 사용하는 것의 차이로 예를 들 수 있다.
아웃룩 프로그램을 PC에 설치해 OS 기반 위에서 이메일을 사용하는 것을 모바일 앱의 형태로 말할 수 있고,
웹 브라우저를 통해 다음 한메일 웹사이트로 접속해 이메일을 사용하는 것을 모바일 웹 형태라 말할 수 있다.

좀 더 자세히 모바일 인터넷을 통해 서비스를 이용할 수 있는 방식으로 아래와 같이 네 가지 형태를 소개한다.


1. 모바일 풀브라우징
가장 기본적인 형태는 모바일 웹 '풀브라우징'이다.
모바일 기기에서도 마치 PC에서 인터넷을 하듯 데스크탑의 웹 화면을 그대로 스마트폰에서 볼 수 있게 하는 기능이다. 모바일 기기에서 예전에는 고급 옵션이었지만 최근에는 필수사항이 되버렸다.
하지만 PC화면의 1024x768 수준의 해상도를 스마트폰의 4인치 이하의 화면에서 보기에는 아무래도 화면 상 가독성이 떨어지게 마련이고, PC의 웹 화면의 용량(1MB 수준)을 그대로 스마트폰에서 보기에는 로딩속도가 문제가 된다. 거기에 플래시와 같은 인터랙티브 콘텐츠나 터치 인터페이스와 맞지 않는 UI 방식 또한 사용성에 문제를 일으킬 수 있다.
이 때문에 기존 PC용 웹 페이지를 풀브라우징을  통해서 그대로 서비스해도 사용성에 문제가 없는 웹 콘텐츠이거나 모바일 사용 환경에 맞춰 새롭게 제작해야 하는 비용대비 효과가 미미할 경우를 제외 하고는 다시 이야기할 '모바일 Web 앱'이나 '모바일 Native앱', 또는 '모바일 Hybrid 앱'의 형태로 서비스하는 것이 바람직하다고 생각한다.


2. 모바일 Web 앱
모바일 Web 앱은 HTML, CSS, JavaScript 등의 웹 표준 기술을 이용해 제작된 순수 브라우저 기반의 애플리케이션 형태로 장점은 디바이스, OS, 브라우저에 종속되지 않고 사용이 가능하다는 점이다.
즉, 안드로이드나 아이폰, 윈도모바일 OS에 상관없이 웹 브라우저를 통해 서비스가 가능하다.
때문에 사용자의 접근성이 가장 높으며 모바일 기기나 OS에 따라 별도 개발을 하지 않아도 되므로 개발비용 절감효과도 높다.

2.1. 사용자 접근성
모바일 web 앱 방식은 앱스토어를 거치거나 설치 과정이 필요 없으며 다른 웹이나 앱 등 어디서나 링크를 통해서 접근 가능하다. 웹 브라우저상의 URL 입력이나 검색을 통해 바로 유저가 접속해 사용 가능하므로 다른 방식보다 접근성이 높다.

2.2. 화면 로딩 속도와 데이터 사용량
모바일 web 앱 방식은 화면구성을 웹 서버(WAS)단에서 처리하고, HTML을 앱에 전달하는 방식이다. 때문에 HTML 링크를 터치한 후 결과가 웹서버에서 모두 종료되기 전까지 클라이언트에서는 로딩 중 화면이 보이며, 웹 서버에서 모든 데이터를 통해 화면을 구성하므로 다른 방시보다 데이터 사용량이 높아진다. 물론 link 클릭 시 데이터만 수신 받아, 화면의 일부 요소만 변경하는 AJAX 방식을 사용해 로딩속도와 데이터 사용량을 Native 앱 방식 수준으로 맞출 수 있다.  사용자의 사용성을 고려한다면 용량이 가벼운 단순 콘텐츠 웹 페이지의 경우는 첫 번째 방식을 사용해도 무방할 듯 하고, 검색이나 예약 같은 웹 애플리케이션은 AJAX 방식으로 구현해 사용자를 배려하는 것이 좋다.

2.3. 변경 및 유지보수
웹 서버단에서 프로그램을 업데이트 하면, 앱으로 바로 반영되기 때문에 변경 및 어데이트 관리가 상당히 용이하다. 또한 웹 서버 업데이트르 ㄹ통해 모든 기기와 OS에 상관없이 똑같이 관리 가능하고 재활에도 용이하므로 비용이나 관리 효율성 측면에서 이점도 있다. 때문에 화면 변경이 잦은 서비스인 경우는 모바일 web 앱 바식이 사용자가 스스로 업데이트를 자주 해야 하는 불편을 막을 수 있으므로 더 접합하다.

2.4. 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 콘텐츠
모바일 web 앱 방식은 HTML과 AJAX 기반의 인터페이스를 기반으로 하고 있다.
또한 아이폰 OS의 경우는 플래시 접근을 허용하지 않으므로 플래시와 같은 동적 인터페이스나 멀티미디어 콘텐츠 활용이 불가능한 상황이다.
때문에 동적인 인터페이스나 직접적인 데이터 호출을 통한 풍부한 유저 인터페이스 구성이 다른 방식보다 어렵다고 볼 수 있다. 물론 안드로이드는 플래시 구동이 현재 가능하며 HTML5의 기술 발전과 하드웨어 스펙 진화를 통해 보다 풍부한 인터페이스 구현이나 애플리케이션 제어가 언젠가 가능해지겠지만 아직은 기술 발전 과정에 있는 상태이므로 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.

2.5. 모바일 기기의 하드웨어적 기능 및 API 연계
모바일web 앱 방식은 현재로서는 모바일 기기의 하드웨어적 기능인 저화, SMS, 폰북, 위치정보, 음성인식, 멀티터치, 블루투스, 이미지인식, 자이로스코프등의 API와 연계하여 데이터를 직접 활용하기 어렵다. 물론 "Phonegap, Quick Connect Framework을 통해 어느정도 접근이 가능하며, W3C DAP, OMTP BONDI,JIL 등을 통해 접근할 수 있도록 노력 중이긴 하나 아직은 모바일 Native 앱 방식보다 사용성 측면이나 데이터 활용 측면에서 약간 부족한 느낌이다.


3. 모바일 Native 앱
모바일 Native 앱은 C, Java, C#, C++, Objective C 등의 언어로 개발된 Binary 애플리케이션 형태로 모바일 OS에 종속적이다. 때문에 모바일 기기나 OS에 따라 별도 개발해야 하지만 하드웨어적 기능과 지원 및 데이터가 활용 가능하므로 모바일 web 앱 방식보다 풍부하고 폭 넓은 기능 구현이 가능하다.

3.1. 사용자 접근성
모바일 Native 앱 방식 서비스를 시작하기 위해선 앱스토어 같은 유통 플랫폼을 거쳐야 하고 내려받기와 인스톨 과정을 거쳐야 가능하므로 모바일 web 앱 보다 접근성이 떨어진다고 볼 수 있다.
자신이 사용하거나 보고 있는 화면을 친구들과 즉시 공유하지 못한다는 점도 접근성 측면에서 마이너스 요소다. 하지만 일단 이를 설치한 후에는 서치한 아이콘을 통해 접근성이 좋아질 수 있으며 강력한 푸시 기능을 통해 사용을 독려하거나 접근이 용이하다는 장점도 있다.

3.2. 화면 로딩 속도와 데이터 사용량
모바일 Native 앱 방식은 서버에서 철한 결과 데이터를 XML이나 JSON과 같은 형식으로 클라이언트에게 전달하는 방식이다. 개발방식에 따라 다소 차이가 있을 수 있으나 기본적으로 모바일 web 앱보다 이미 클라이언트에 기본적인 이미지나 정보를 보유한 상태에서 새롭게 섭버에서 받아오는 데이터가 적을 수 있으므로 로딩 속도나 사용량에 유리한 편이다.

3.3. 변경 및 유지보수
모바일 Native 앱 방식은 클라이언트 부분만 각 OS에 맞춰 개발하고 서버에 구축한 커뮤니케이션과 로직 부분은 재활용할 수 있다. 때문에 모바일 web 앱 방식보다는 개발비용이 증가할 수 있다.
또한 각 스마트폰 하드웨어 별로 스펙이 상이하므로 하드웨어 별로 최적화 시키는데 어느정도 노력과 비용이 투입된다.

3.4. 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 콘텐츠
모바일 Native 앱 방시은 클라이언트 자체에서 하드웨어 자원을 활용해 풍부한 인터페이스 및 인터랙티브 콘텐츠 구혀이 가능하다. 또한 멀티 터치와 같은 강력한 인터페이스 기능 활용도 가능하므로 사용자에게 좀 더 편리하고 멋진 UI 제공이 가능하다.

3.5. 모바일 기기의 하드웨어적 기능 및 API 연계
모바일 Native 앱 방식은 모바일 기기의 하드웨어적 기능인 전화, SMS, 폰북, 위치정보, 음성인식, 멀티터치, 블루투스, 이미지인식, 자이로스코프 등의 API와 연계해 데이터를 직접 활용할 수 있다. 기존 서비스에 폰북 친구정보를 통해 메시징 하거나 위치 데이터, 자이로스코프 등의 기능으로 실생활에 보다 강력하고 활용성 높은 서비스를 구현할 수 있다.


4. 모바일 Hybird 앱
모바일 Native 앱으로 제작된 클라이언트를 배포하고, 앱 콘텐츠는 모바일 web 앱으로 제작된 애플리케이션 형태로 web 앱의 소스를 Native 앱안에 내장한다. 모바일 기기는 앱처럼 설치하고 실행은 웹 브라우저가 로컬에 있는 파일을 불러들이는 형태로 가능하다. 즉, 모바일 web 앱의 장점과 모바일 Native 앱의 장점을 결합한 형태로 볼 수 있다. 가장 큰 장점으로는 다양한 디바이스에 웹 서버 업데이트를 통해 동시 업데이트가 가능하므로 유지보수 비용이 절감되며, 카메라 폰북 같은 디바이스 API 접근을 통해 조금더 강력한 기능을 제공한다는 것이다.
또한 앱스토어나 마켓을 통해 유료 앱 판매도 가능하다.


※ 사용자 경험 고려한 접근 필요
살펴본 것처럼 모바이 웹이나 모바일앱이냐 하는 문제는 제공하는 서비스 성격이나 콘텐츠의 속성을 먼저 고려한 후, 해당 서비스를 이용하는 사용자가 얻는 만족스러운 경험 대비 투입될 비용을 충분히 비교해 선택해야 한다.

사용자에게 제공하는 모바일 서비스나 콘텐츠를 제작하기 앞서 아래와 같은 고민과 질문은 꼭 해봐야 한다.

- 서비스 속성이 사용자에게 이어서 빠른 정보 제공이 요구되는가?
- 콘텐츠를 사용자가 어떻게 접근하고 사용하는가?
- 서비스의 감성적인 표현을 통한 사용자 반응은 어떤가?
- 인터랙티브한 콘텐츠가 많은 편인가?
- 풍부한 인터페이스를 통한 사용 경험이 중요한가?
- 서비스 사용자 플로우가 여러 단계로 구성돼 있으므로 좀 더 풍부한 UI를 통해 
  사용자가 쉽게 접근할 수 있는 플로우 제공이 필요한가?
- 잦은 업데이트로 인한 콘텐츠의 효율적이 관리가 필요한가?
- 모바일 디바이스 자체 데이터의 API와 연계한 서비스를 제공할 것인가?

위 질문과 같은 충분히 사용자 입장에서 검토한 후, 실제 기획단계부터 지속적으로 사용자들을 참여시켜 Mock-up 테스트를 잠깐이라도 해보는 것이 사용자들에게 환영받는 서비스를 만드는 방법이 아닌가 한다.

10여 년 전 인터넷이 국내에 보급되면서 소프트웨처가 웹과 어떻게 융합되어 발전해 왔는지를 보면 모바일 인터넷을 통한 웹과 앱의 미래도 그와 비슷하게 전개되지 않을까 생각해 본다.
현재 모바일 웹의 단점은 결국 하드웨어의 진화와 HTML5와 같은 웹표준 기술, W3C DAP, OMTP BONDI, JIL 등의 기술 발전을 통해 결국 어느 정도 해결될 것이고 궁극적으로는 인터넷 사상과 문화에 가장 근접한 웹을 통해 사용자 모두 더 멋진 경험과 정보공유, 그리고 관계 맺음을 해나갈 수 있 수 있을 것으로 본다.
하지만 미래의 기술 진화를 통한 사용자의 행태와 니즈도 끊임없이 고민하고 연구함과 동시에 혀재 사용자에게 최적의 사용성을 지닌 서비스 개발을 위해 사용자 중심의 사고력을 키우는 것도 필요할 것이다.

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Posted by geston
메모2010. 9. 7. 15:12
1.
옛성의 돌담에 달이 올랐다.
묵은 초가지붕에 박이
또 하나 달같이 하얗게 빛난다.
언젠가 마을에서 수절과부 하나가 목을 매어 죽은 밤도 이러한 밤이었다.
- 백석, "흰밤"

2.
주관적 자아와 객관적 자아가 겹치는 영역을 가리켜 자기동일성이라 한다.
군자는 주관적 자아와 객관적 자아가 거의 일치하는 반면, 싸이코는 겹치는 영역이 거의 없다.

3.
거의 다 왔다고 하지말고, 제발 어딘지만 정확히 말하자.
욕 한 번 먹는 게 두려워 사실을 숨기면 모든 사람들이 피해를 본다.
제발..

4.
가수 신해철에 대해 사람들은 용기있는 지존이라는 열광과, 딴따라라의 오버라는 폄훼가 공존한다. 
물이 일그러지게 할 수 있는것은 달이 아니라 그 그림자 아닐까..

5.
항상 받은 것의 "배" 이상을 되돌려 준다고 칼날을 시퍼렇게 세워야 한다.
사업은 물론이고 사람과의 관계도 예외 없이 적용 되어야 한다.
아무것도 줄 수 없을 때가 진정 중요한 것을 줄 수 있을 때라는 것!
잊지말자.

6.
산 사람에 대한 가치 판단을 물어오는 경우가 간혹 있다.
"어떤 사람인가요?"
배신을 부추기는 사회에서 그대와 내가 살고 있는데
그 판단이 과연 얼마나 믿을 수 있는 판단일지..

7.
전투적인 관점은 도전할 수 없는 수준도 한 번 해볼만한 것이라고 착각하게 만든다.
스스로를 굶기고 상처를 주어서 팽팽하게 만들수록 전투력은 높아진다.

8.
진정한 가치는 개방된다고 쉽게 빼앗아갈 수 있는 성질의 것이 아니기 때문에
흔히 개방과 소통은 리더들의 전유물이라고 한다.

9.
처음에는 사람의 성품이 그릇을 만든다.
하지만 나중에는 그릇이 더 큰 성품을 만들기도 한다.
결론은 성품이 되지 않은 사람에게는 더 큰 그릇은 없다.

10.
돕는다는 것은 우산을 들어주는 것이 아니라 함께 비를 맞는 것이다.
함께 비를 맞지 않는 위로는 따뜻하지 않다. 위로는 위로를 받는 사람으로 하여금
자신이 위로의 대상이라는 사실을 다시 확인시켜주는 것이기 때문이다.

11.
물질적 허영은 자신의 외모를 치장하는 일에 여념이 없게 만들지만
학술적 허영은 자신의 내면을 치장하는 일에 여념이 없게 만든다.
어느 쪽이 더 거룩하냐고 묻지 마소서. 어차피 허영은 진체와 거리가 먼,
속물들을 낚기 위한 떡밥에 불과하다.

12
우리는 언제나 인생의 반고비인 지난 세계(사실)와 남은 세계(가치)의 사이에 서서
어두운 숲을 벗어나 빛을 향해 가고자 한다.

13
좋은 책보다 나쁜 책을 보지 않는 것, 명상보다 나쁜 생각 덜하는게 우선이며
각오보다 나태를 극복하는 것이 더 중요하다.
애써 시간관리 하기 보다 의미없이 공허하게 보내는 시간을 줄이고
창의성을 고민하기 보다 망상을 제거하며
즐거움 보다 분심을 버리는 것이 중요하다.
세상에는 알면서도 수행이 어려운 일들이 너무나도 많다.

14
질리도록 쌓여 있는 책은 욕망을 일깨우지 못한다. 결핍이 욕망을 낳고 금기가 달콤함을 알려준다

 

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Posted by geston
Nothing else2010. 8. 3. 12:18
오랜만에 학교 홈페이지에 들어갔더니
15년 전으로 기억하는 내 사진이 올려져 있다.
너무 오랜만에 보는 과거의 모습이라 사뭇 "누구세요?" 하는 심정으로
고개를 갸우뚱 거리가며 웃게된다.

돌이켜보면 지난 시절은 참 즐거웠던적이 많았던 것 같다.
좋은 일도 나쁜 일도 있었고 연애도 있었고, 사랑도 있었고, 싸움도 있었고 갈등도 있었다.
그런게 사는게 아닌가 싶다.


요즘은 지난 시절 모임의 경험들을 자주 떠올리게 된다.
많은 모임들이 있었고 그 중 다수가 상당히 즐거움으로 충만했던 것으로 기억하고 있다.
또 쇄락해 갔던 그 과정들에 대해서도 여전히 기억하고 있다.
모든 관계는 그렇게 생명이 부여되고 그 생명은 언젠가는 다하기 마련임을 생각해 본다.
이 단순한 깨달음 이후에 나는 새로운 관점에서 '현재를 즐겨라'는 명제에 미션을 부여한다.

현재를 탐닉하고 그 즐거움이 오래가길 바라는 것이 아니라
현재의 모습이 반드시 미래를 보장해야 하는 것이 아니라
돌이켜 볼 때 현재를 아름답게 기억할 수 있다면
그것이야말로 현재를 즐기는 가장 훌륭한 방법이 아니겠는가...

인간은 언제나 현실로부터 과거를 추론하고 미래를 꿈꾸니까...

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Posted by geston
HRD2010. 8. 2. 12:38
프로와 아마추어의 뉴스 스크랩

프로는 10년 전에 그랬듯 오늘도 뉴스 스크랩을 하며 이미 알고 있으며 지겨운 이야기라도 다시 읽고
아무리 바빠도 뉴스는 반드시 읽고 시간이 없으면 잠을 적게 자면서 뉴스 스크랩을 한다.
반면 아마추어는 지겹다고 한 번, 바쁘다고 한 번, 시간이 없다고 한 번, 이런거 해서 뭐하겠냐며 한 번,
이런 저런 핑계를 대며 뉴스 스크랩을 게을리 한다.



프로와 아마추어의 차이는 사실 크지 않다.
집념과 끈질김을 제외하면 둘이 차이는 거의 없다고 말할 수도 있다.
그러나 이것이 둘의 결정적인 차이점이다.

프로는 뉴스 스크랩과 같이 오랫동안 해야 비로소 그 진가를 볼 수 있는 일에 관심이 많은 반면
아마추어는 당장 눈 앞에 보이는 일에 관심이 많다.
매일 반복해야 하는 일상의 지겨움과 만나게 될 때 프로는 그것을 자아성찰을 위한 '도전'이라고 받아 들이지만
아마추어는 참을 수 없는 일상의 '염증'으로 받아 들인다.

사소한 것이 프로와 아마추어를 가른다.
때문에 프로는 사소한 변화에 주목하는 반면 아마추어는 늘 큰 변화에 주목한다.
프로는 작은 변화의 누적 에너지로 인해 큰 변화가 발생함을 알고 있는 반면
아마추어는 이미 변화가 시작된 후에야 그것을 깨닫는다.

Posted by geston
Daughter Story2010. 7. 26. 13:22
일요일..
외출하기에 앞서 사진을 몇 장 찍어봤다.

...



사진을 통해 본 네 모습,
너 언제 이렇게 많이 큰거니?
아빠가 근래 자주 늦다보니 자는 모습만 봤는데..
그새 많이 컸다.

사랑한다. 성아야~!!

Posted by geston
Nothing else2010. 7. 19. 17:48
John Goodfriend라는 친구가 아주 오래 전에 내게 이런 말을 한 적이 있다.
"바에서 가게되면 술을 다 마시고 나오면서 팁을 주지말고 술을 마실 때
첫 잔을 받으면서 팁을 후하게 줘라."
그렇게 되면 즐거운 마음으로 술을 마실 수 있게 된다.

이후 나도 필요하다 싶을 때는 팁을 미리 주고 있다.
어디 놀러 가서도 그렇게 하고 내 회사의 직원들에게 동기를 부여할 때도 그렇게 한다.

예전에 친구 가족과 우리 가족이 여행을 떠났을 때의 일이다.
우리는 가족이 생활하는데 필요한 '모든 것이 포함되어 있다'는 패밀리 리조트로 숙소를 정했는데,
그곳에는 어린 아이들을 돌봐 주는 유모도 포함되어 있었다.
나는 리조트에 도착한 첫 날에 우리 가족에게 배정된 유모에게 팁을 후하게 주었다.
그리고 기대했던 대로 그녀는 우리 아이들을 지극정성으로 돌봤다.
그녀의 기쁨이 가득한 표정으로 우리 아이들을 대해 주었다.

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Posted by geston
Book Story2010. 7. 13. 01:38
Written by 세일라 커런 버나드

p5.
좋은 다큐멘터리 영화는 관객에게 단지 시간을 때우도록 도와주는 것 이상의 역할을 수행해야 한다.

p24.
교외의 집 앞 잔디에 흩어져 있는 장난간을 보여주면서 '아이들이 살고 있다'는 정보를 전달하거나 소방서 앞에 놓여있는 꽃다발과 검은 리본, 카드를 보여주면서 '비극이 일어났다'는 메시지를 전달한다.

p26.
그저 그렇고 그런 작품이 아니라 아주 훌륭한 다큐멘터리를 만드는 것이 목표라면 당신의 이야기가 전혀 무관심한 사람들에게 어떻게 받아들여질까에 대해 고민해야 한다.

p38.
<다낭의 딸>의 결말 부분에서 미국 입양아와 그녀와 베트남 가족은 서로의 상처를 극복하고 아주 기쁘게 다시 만나게 된다. (...) 이 작품을 보는 관객이 느끼는 긴장감은 서로 다른 입장 중에서 어느 한쪽을 택했기 때문에 생기는 것이 아니라 양쪽 입장을 모두를 이해하기 때문에 생기는 것이다.

p41.
관객은 이야기의 우여곡절을 스스로 적극적으로 경험할 때만이 큰 감동을 느낄 수 있다. 그러나 우리는 고압적인 해설, 화려한 그래픽, 혹은 첩첩이 쌓아놓은 인터뷰 등을 통해 관객에게 어떻게 생각할 것인가 교조적으로 가르치려드는 다큐멘터리를 너무 흔하게 볼 수 있다.

p46.
다큐멘터리 <다낭의 딸>이 관객에게 강한 인상을 준 것은 많은 일이 아직 미완으로 남겨졌기 때문이다.
(…) <가늘고 푸른 선>에서 랜들 애덤스는 아직 사형수로서 형 집행을 기다리는 것으로 끝을 맺고 있다. 제작자 에를 모리스는 그가 범인이라고 의심하는 관객에게 모든 반박 증거를 철저하게 제시했으며, 그의 무죄를 완벽하게 입증해 놓고도 그가 죄인인 상태로 끝을 낸 것이다.

p53.
캘리포니아 대학교 버클리 캠퍼스에서 영화 제작 지망생을 가르치는 존 엘스 감독은 현장에 촬영을 나가는 사람들은 ‘하늘이 무너져도 반드시 확보해야 할 최소한의 내용’을 사전에 계획해야 한다고 강조한다.

p76.
이미 결론이 내려진 주제를 다큐멘터리로 만드는 곳과 제작자가 강한 신념을 갖고 있는 가운데 다큐멘터리를 만든다는 것은 차이가 있으며, 또 다큐멘터리의 이야기 맥락 속에서 강한 결론이 내려지는 것과도 차이가 있다. 예를 들어 <우리의 소원이 이루어질 때까지>를 만든 제작진 중에서 시민운동에 반대하는 입장을 가진 사람은 없다. 그렇지만 이들 제작 책임자들은 관전의 다양한 폭을 충분히 대변하는 여러 사람들의 경험을 기꺼이 제시해 다큐멘터리를 보고 관객들이 스스로 판단을 내리게 하는 것이 바람직하다는 입장을 고수했다.

pp.110-114
역사에 대한 인식을 잘못 심어준 다큐멘터리 작품의 예로서 마이클 무어의 <로저와 나>가 있다. 이 작품은 다큐멘터리 장르가 갖는 강한 사회적 영향을 희석시키는 불행한 결과를 초래했다. (…) 이 점에 대해 무어는 ‘<로저와 나>는 단지 사람들에게 우리 주위에서 일어나는 한 사건에 대해 더 깊게 생각해 보기를 염원하는 오락물에 지나지 않는다’라고 제이콥슨에게 변명했다.

p.308
해설은 다큐멘터리 영화를 항상 망치는 것은 아니지만 좋은 해설이 아니라면 오히려 작품에 큰 누가 된다. 이 때문에 무슨 수를 써서라도 해설을 쓰지 않고 버텨보려고 노력하는 다큐멘터리 감독이 아주 많다.

p.327
해설은 이야기를 이끌고 가는 것이 아니라 그 계기를 마련하는 것이다.

p.335
자신의 말이 아니라 다른 사람이 쓰는 상투적 어휘는 피해야 한다. 예를 들면 낙태 문제와 관련해 ‘생명주의자 입장’ 혹은 ‘선택주의자 입장’ 등과 같은 표현보다는 그냥 낙태를 찬성하는 입장 혹은 반대하는 입장으로 기술하는 것이 좋다.

p.340
해설에서 그녀는 ‘1934년에 태어나 18세가 되던 해에 마크를 만났다’라고 할 때, 관객은 이들 두 사람이 결혼한 해(1952)가 언제인지 계산을 하게 되며 이 과정에서 이야기의 흐름으로부터 잠시 떨어져 나간다. 수익율, 나이, 시간의 흐름 같은 것을 계산하는 것은 관객이 스스로 그 작업을 하지 않도록 해설을 쓰는 사람이 대신 해줘야 한다. 이것은 관객을 이야기에 몰입시키기 위해 그들의 주의를 산만하게 만들 소지를 제거하는 것이다.

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Posted by geston
Daughter Story2010. 7. 8. 14:22

세상에 처음으로 태어나서 아이스크림이란 걸 먹어 봤습니다.
맛 있다고 눈 웃음치며 또 사달라는 딸 아이를 보고 있자니 가슴이 찡해집니다.



 
Posted by geston